| Agent-Based Models (Quantitative Applications in the Social Sciences) |
| ساعت ٩:۱٢ ق.ظ روز ۱۳۸۸/٦/۳۱ |
Agent-based modeling (ABM) is a technique increasingly used in a broad range of social sciences. It involves building a computational model consisting of “agents,” each of which represents an actor in the social world, and an "environment" in which the agents act. Agents are able to interact with each other and are programmed to be pro-active, autonomous and able to perceive their virtual world. The techniques of ABM are derived from artificial intelligence and computer science, but are now being developed independently in research centers throughout the world.In Agent-Based Models, Nigel Gilbert reviews a range of examples of agent-based modeling, describes how to design and build your own models, and considers practical issues such as verification, validation, planning a modeling project, and how to structure a scholarly article reporting the results of agent-based modeling. It includes a glossary, an annotated list of resources, advice on which programming environment to use when creating agent-based models, and a worked, step-by-step example of the development of an ABM.This latest volume in the SAGE Quantitative Applications in the Social Sciences series will have wide appeal in the social sciences, including the disciplines of sociology, economics, social psychology, geography, economic history, science studies, and environmental studies. It is appropriate for graduate students, researchers and academics in these fields, for both those wanting to keep up with new developments in their fields and those who are considering using ABM for their research.Key FeaturesAimed at readers who are new to ABMOffers a brief, but thorough, treatment of a cutting-edge techniqueOffers practical advice about how to design and create ABMIncludes carefully chosen examples from different disciplines
By: Nigel Gilbertگوگل ALPHA چنین ترجمه کرده است: عامل مبتنی بر مدل سازی (ABM) یک تکنیک به طور فزاینده در طیف گسترده ای از علوم اجتماعی استفاده می شود. این ساختمان شامل یک مدل محاسباتی متشکل از "عوامل" که هر کدام نشان دهنده یک بازیگر در جهان است اجتماعی ، و محیط زیست "" که در آن عمل عوامل. نمایندگی ها می توانند با یکدیگر تعامل و برنامه ریزی شده می شود طرفدار فعال ، مستقل و قادر به درک دنیای مجازی است. ABM از تکنیک های هوش مصنوعی و علوم کامپیوتر مشتق شده اند ، اما در حال حاضر که به طور مستقل در مراکز تحقیقاتی در سراسر world.In عامل مبتنی بر مدل های توسعه یافته ، نایجل گیلبرت بررسی طیف وسیعی از نمونه های عامل مبتنی بر مدلسازی ، توضیح نحوه طراحی و ساخت مدل های خود ، و در نظر مسائل عملی مانند تایید ، اعتبار سنجی ، برنامه ریزی پروژه های مدل سازی ، و چگونه به ساختار یک مقاله علمی از نتایج گزارش های عامل مبتنی بر مدل سازی. شامل واژه نامه ، فهرست مشروح منابع ، مشاوره در مورد محیط برنامه نویسی است که برای استفاده از زمانی که عامل ایجاد مبتنی بر مدل ، و کار می کرد ، گام به گام با مثال مرحله از توسعه ABM.This در آخرین دوره مریم کمی برنامه در علوم اجتماعی سری به درخواست تجدید نظر گسترده ای در علوم اجتماعی داشته باشد ، از جمله رشته های جامعه شناسی ، اقتصاد ، روانشناسی اجتماعی ، جغرافیا ، تاریخ اقتصادی ، مطالعات علم ، و مطالعات زیست محیطی. آن را برای دانشجویان تحصیلات تکمیلی ، پژوهشگران و استادان دانشگاه در این زمینه ها مناسب است ، برای هر دو گروه کسانی که مایل به نگه دارید تا با تحولات جدید در زمینه های آنها و کسانی را که هستند با توجه به با استفاده از ABM) را برای خوانندگان در research.Key که به ABMOffers جدید عبارتند از مختصر FeaturesAimed ، اما تمام و کمال ، درمان از برش ، لبه techniqueOffers توصیه های عملی در مورد چگونگی طراحی و ساخت ABMIncludes مثال ها را با دقت انتخاب شده از رشته های مختلف توسط : نایجل گیلبرت |
|
| Project Management: A Simulation for Classroom Instruction |
| ساعت ۱:٠٧ ق.ظ روز ۱۳۸۸/٦/۳۱ |
With the rapid rise of computers and advanced technology in the classroom have come new pedagogical approaches to teaching. One of the most powerful of these approaches is the use of computer simulations to demonstrate real world business practices, the inter-relatedness of various business functions, and the role of competitive decision-making in business. Computer simulations encourage team development, collaboration, global thinking, and a predilection to consider the ramifications of decisions and their effect on the bottom line--in other words, many of the skills that are useful to project managers and team members in business.
The purpose of this simulation is to tie together many of the salient challenges of project management in order to give students the deepest possible understanding of the complexities involved in undertaking a project. The goal of the simulation will be to have students manage a project from initiation to completion. Within this framework the student will need to employ and develop skills pertinent to personnel selection and training, motivation, conflict management, and stakeholder management. Students will be required to use planning and scheduling techniques, such as work breakdown structures, PERT/CPM, scope development, and risk analysis.
The topical coverage will have approximate coincidence with the Project Management Institute's Body of Knowledge (PMBOK), insuring that the students gain exposure to those topics recognized by the key professional organization for project manager.
Although perfectly useful as a stand-alone piece of software, this simulation can be bundled with either of any project management books, discounting both bundled items. An especially attractive option is to bundle it with the Second Edition of Project Management: The Managerial Process by Gray and Larson. Great pains were taken to coordinate the revision of this book with the development of Pinto and Parente's simulation. One of the four scenarios used in the simulation has been cast in the form of a continuing case used in the book, thus making a tie in between the book and the simulation.
By: Jeffrey K. Pintoگوگل ALPHA چنین ترجمه کرده است: با ظهور کامپیوترهای سریع و پیشرفته ترین تکنولوژی روز در کلاس درس آمده که رویکرد جدیدی pedagogical به آموزش. یکی از قدرتمند ترین این روش ها استفاده از شبیه سازی کامپیوتری برای نشان دادن شیوه های دنیای واقعی کسب و کار است ، درون relatedness از عملکردهای مختلف کسب و کار ، و نقش تصمیم گیری رقابتی در کسب و کار. شبیه سازی کامپیوتری را تشویق تیم توسعه ، همکاری ، تفکر جهانی ، و علاقه شدید به چیزی در نظر گرفتن انشعابات از تصمیمات و اثر خود را در خط پایین -- به عبارت دیگر ، بسیاری از مهارت های که برای مدیران پروژه و اعضای تیم مفید هستند در کسب و کار. هدف از این شبیه سازی این است که کراوات با یکدیگر بسیاری از چالش های حال جست و خیز از مدیریت پروژه به منظور دادن دانش آموزان ممکن است درک عمیق از پیچیدگی های درگیر در انجام پروژه است. هدف از شبیه سازی خواهد شد که دانشجویان مدیریت پروژه از شروع تا پایان. در این چارچوب دانش آموز نیاز به استخدام و توسعه مهارت های مربوط به انتخاب پرسنل و آموزش ، انگیزه ، مدیریت جنگ ، و مدیریت گروگذار. دانشجویان ملزم خواهند بود که برنامه ریزی و زمان بندی استفاده از روش های مانند ساختار شکست کار ، PERT / CPM ، توسعه قلمرو ، و تجزیه و تحلیل خطر است. پوشش موضعی برای انطباق تقریبی با بدنه مدیریت پروژه مؤسسه از دانش (PMBOK) ، دارای بیمه است که دانش آموزان به دست آوردن قرار گرفتن در معرض آن مباحث به رسمیت شناخته شده توسط سازمان حرفه ای کلیدی برای مدیر پروژه است. هر چند کاملا به عنوان یک ایستگاه مفید به تنهایی تکه ای از نرم افزار ، این شبیه سازی را می توان با هر کدام از هر کتاب های مدیریت پروژه همراه باشد ، discounting هر دو مورد همراه. گزینه جذاب است به خصوص آن را با بسته نرم افزاری به ویرایش دوم مدیریت پروژه : فرایند مدیریتی توسط خاکستری و لارسون. دردهای بزرگ را برای هماهنگ کردن تجدید نظر در این کتاب با توسعه نقطه نقطه و شبیه سازی Parente گرفته شد. یکی از چهار سناریوها مورد استفاده در شبیه سازی است به شکل مداوم مورد استفاده در کتاب بازیگران شده است ، بنابراین ساخت کراوات در میان کتاب ها و شبیه سازی. نوشته : جفری K. رنگ برنگ |
|
| Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Onli |
| ساعت ۱٢:٤٧ ق.ظ روز ۱۳۸۸/٦/۳۱ |
Jossey-Bass Guides to Online Teaching and Learning
Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds
Strategies for Online Instruction
Clark Aldrich
Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds
The infusion of games, simulations, and virtual worlds into online learning can be a transforming experience for both the instructor and the student. This practical guide, written by education game expert Clark Aldrich, shows faculty members and instructional designers how to identify opportunities for building games, simulations, and virtual environments into the curriculum; how to successfully incorporate these interactive environments to enhance student learning; and how to measure the learning outcomes. It also discusses how to build institutional support for using and financing more complex simulations. The book includes frameworks, tips, case studies and other real examples, and resources.
Praise for Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds
"Clark Aldrich provides powerful insights into the dynamic arena of games, simulations, and virtual worlds in a simultaneously entertaining and serious manner as only he can. If you are involved with educating anyone, from your own children to classrooms full of students, you need to devour this book."
— Karl Kapp, assistant director, Institute for Interactive Technologies, Bloomsburg University
"At a time when the technologies for e-learning are evolving faster than most people can follow, Aldrich successfully bridges the perceptual gap between virtual worlds, digital games, and educational simulations, and provides educators with all they really need to use this technology to enhance and enrich their e-learning experiences."
— Katrin Becker, instructor, Department of Computer Science and Information Systems, Mount Royal College, and adjunct professor of education, University of Calgary
"I consider this a must-read for anyone engaged in or contemplating using these tools in their classrooms or designing their own tools."
— Rick Van Sant, professor of learning and technology, Ferris State University
By: Clark Aldrichگوگل ALPHA چنین ترجمه کرده است: Jossey - راهنماهای بم به تدریس و فراگیری آنلاین آموزش آنلاین با بازی Simulations ، ، دنیاها و مجازی استراتژی ها برای آموزش آنلاین کلارک Aldrich آموزش آنلاین با بازی Simulations ، ، دنیاها و مجازی تزریق از بازی ها ، شبیه سازی ، و دنیاهای مجازی (آنلاین) را به یادگیری می تواند یک تجربه تبدیل برای هر دو استاد و دانشجو. این راهنمای عملی ، نوشته شده توسط کارشناس آموزش بازی کلارک Aldrich ، نشان می دهد که اعضای هیئت علمی و طراحان آموزشی چگونه برای شناسایی فرصت ها برای ساخت بازی ، شبیه سازی و محیط های مجازی را در برنامه درسی ؛ که چگونه با موفقیت به گنجاندن این محیط های تعاملی به منظور ارتقاء یادگیری دانشجویان ؛ و چگونه به اندازه گیری میزان یادگیری. همچنین این بحث که چگونه به ساخت سازمانی برای حمایت و تامین مالی با استفاده از شبیه سازی پیچیده تر. کتاب شامل چارچوب ، راهنمایی ، مطالعات موردی و دیگر نمونه های واقعی ، و منابع است. ستایش برای یادگیری اینترنتی با بازی Simulations ، ، دنیاها و مجازی "کلارک Aldrich فراهم می کند بینش های قوی را به عرصه ی پویا از بازی ها ، شبیه سازی ، و دنیاهای مجازی به طور همزمان به شیوه ای سرگرم کننده و جدی را تنها او می تواند در صورتی که با آموزش هر کس نقش دارند ، از فرزندان خود را به کلاس های درس مملو از دانش آموزان ، لازم است به بلعیدن این کتاب. " -- کارل Kapp ، دستیار کارگردان ، مؤسسه ای برای فن آوری های تعاملی ، دانشگاه Bloomsburg "در زمانی که فناوری های آموزش الکترونیکی در حال تکامل هستند سریع تر از بسیاری از افراد میتواند آنرا دنبال کند ، با موفقیت Aldrich پل فاصله ادراکی بین دنیاهای مجازی ، بازیهای دیجیتالی ، شبیه سازی و آموزشی ، مربیان فراهم می کند و با تمام آنها واقعا نیاز به استفاده از این تکنولوژی را به افزایش و غنی سازی یادگیری الکترونیکی خود تجربه ". -- کاترین بکر ، استاد ، گروه علوم رایانه و سیستمهای اطلاعات ، کوه کالج سلطنتی ، و استاد کناری از آموزش و پرورش ، دانشگاه کلگری "من گمان می کنم این باید برای هر کسی که درگیر خواندن و یا contemplating با استفاده از این ابزارها در کلاس های درس خود و یا طراحی ابزار خودشان است." -- ریک ون سنت ، استاد آموزش و فن آوری ، فریس دانشگاه ایالتی نوشته : کلارک Aldrich |
|
| Games by which to learn and teach about sustainable development: exploring the r |
| ساعت ۱٢:٢٧ ق.ظ روز ۱۳۸۸/٦/۳۱ |
This digital document is a journal article from Journal of Cleaner Production, published by Elsevier in . The article is delivered in HTML format and is available in your Amazon.com Media Library immediately after purchase. You can view it with any web browser.
Description:
This paper discusses the roles of games in experiential learning for sustainability. It includes applied emphases upon four topics: (1) The challenges of sustainable development education with the need for interdisciplinarity, knowledge, skills and attitudinal training and with a special focus upon the urgent needs for paradigm, context and practice changes to help ensure that we make progress toward sustainable societies. We emphasize that these characteristics challenge existing teaching and educational philosophies and methods. (2) The theory of experiential learning, as developed by David Kolb in the nineteen eighties. We underscore that experiential learning is a good model for education for sustainability. (3) The usefulness of games as tools in learning processes. Various aspects of games are discussed such as the 'functions of games' and 'the different categories of games,' and 'the role of games in learning and particular in experiential learning.' These three aspects form the theoretical part of the paper. (4) Brief reviews of some illustrative games. The authors provide practical advice on how to play games in the context of learning for SD. They underscore facets such as the contextualization of games, technical aspects of playing games and the debriefing after the games have been played. The authors conclude the paper with conclusions that games are potentially relevant in all of the four learning phases of experiential learning. Games are especially relevant in phase four. In this phase games can contribute to helping learners to effect shifts in their personal paradigms, context and practice that are needed for sustainable development. The final conclusion is that many games exist and have been proven to be helpful. Educators are invited to change their curricula to facilitate usage of games as integral components of their educational philosophy tools and practice.
By: H. Dielemanگوگل ALPHA چنین ترجمه کرده است: این سند دیجیتالی از مقاله از مجله مجله تمیز تولید ، توسط Elsevier منتشر شده است. مقاله در فرمت اچ تحویل داده شده است و در خود Amazon.com رسانه ها در دسترس است بلافاصله پس از خرید. شما می توانید آن را با هر مرورگر وب ببینید. توضیحات : در این مقاله مورد بحث نقش بازی در یادگیری تجربی برای پایداری. شامل emphases اعمال شده بر چهار موضوع ها : (1) چالش های آموزش و پرورش با توسعه پایدار ، نیاز به interdisciplinarity ، دانش ، مهارت و نگرش آموزشی و با تمرکز ویژه بر نیازهای فوری برای نمونه ، چهار چوب و تغییرات به عمل اطمینان حاصل شود که برای کمک به ما پیشرفت به سوی ایجاد جوامع پایدار است. تاکید کنیم که این ویژگی به چالش های موجود و تدریس فلسفه های آموزشی و روش استفاده مینماییم. (2) نظریه یادگیری تجربی ، عنوان شده توسط دیوید Kolb در eighties نوزده توسعه. ما تاکید است که در یادگیری تجربی یک مدل مناسب برای آموزش و پرورش برای پایداری است. (3) از بازی های سودمندی به عنوان ابزار در فرایند یادگیری. جنبه های مختلفی از بازی ها از قبیل توابع 'از بازی مطرح شده اند' و 'مقوله های مختلف بازی ،' و 'نقش بازی در یادگیری و خاص در یادگیری تجربی.' این سه جنبه های نظری فرم بخشی از مقاله بود. (4) بررسی مختصر برخی از بازی ها گویا. نویسنده ارائه توصیه های عملی در مورد چگونگی بازی در چهار چوب از یادگیری برای انحراف. آنها جنبه های زیرین به مانند contextualization از بازی ها ، جنبه های فنی از پخش بازی ها و گزارشگیری بعد از بازی ها شده اند ایفا کرده است. نویسندگان نتیجه کاغذ بازی که با نتیجه گیری به صورت بالقوه در تمام چهار مرحله در یادگیری از یادگیری تجربی مربوطه می باشد. بازی ها به ویژه در فاز چهار مربوطه می باشد. در این بازی می توانید به مرحله کمک به زبان آموزان را به نوبت کاری اثر در الگوها شخصی ، خود را چهار چوب و تمرین است که برای توسعه پایدار مورد نیاز هستند کمک می کند. نتیجه نهایی این است که بسیاری از بازی ها وجود دارند و ثابت شده که برای شما مفید باشند. مربیان دعوت به تغییر برنامه های درسی خود را به عنوان بازی ها استفاده از اجزای جدایی ناپذیر از این ابزار خود را فلسفه های آموزشی و تمرین به منظور تسهیل. توسط : H. Dieleman |
|
| Game Plan for Change: A Tabletop Simulation to Ignite Growth Through Transformat |
| ساعت ٢:٠٤ ب.ظ روز ۱۳۸۸/٦/۳٠ |
|
The Game Plan for Change provides a means for teams, workgroups, departments, business units, and organizations to learn and apply key principles of change in a real time context.
The process uses these game boards (sold in sets of four) displaying 17 dynamic and interdependent components which have corresponding exercises that are completed by the participants. Completing the exercises generate scores in the form of indicators of success or indicators of failure and are aggregated into a final change scorecard at the end of the workshop.
The setting is in a facilitator-led, two-day workshop where the participants are divided into small teams. Each team selects a fictitious case-based organization to guide through the simulation process on the game board. Participants are presented with information, discuss solutions, evaluate alternatives, solve problems, make decisions, and learn how well their business case will execute its change initiative based on their decisions.
The result is a comprehensive value-based change map for executing a successful change initiative. The outcomes of the activities and exercises highlight the strengths, weaknesses and potential roadblocks the fictitious organization will face whether their change is incremental or transformational.
Because simulations rank high among the most useful learning techniques for emphasizing a training-in-context concept, where the learning environment approximates the workplace environment in as many contextual ways as possible, participants will leave the experience with competencies that can be directly and immediately applied in real change situations.
Organizations suited for conducting the simulation are commercial enterprises, strategic business units, professional services firms, not-for-profit organizations, government agencies, municipalities, academic institutions, college courses, and others.
Circumstances benefiting from implementing the simulation are mergers and acquisitions, reorganizations, consolidations, new programs or projects, business refocus, global expansion, downsizing, major system implementation, as a companion to strategic planning, and others.
By: Wayne R. Davis
گوگل ALPHA چنین ترجمه کرده است: برنامه بازی ها برای تغییر و دگرگونی به معنای فراهم می کند برای تیم ، کارگروه ها ، ادارات ، واحدهای کسب و کار و سازمان برای یادگیری و کاربرد اصول کلیدی تغییر در چهار چوب زمان واقعی است. روند استفاده از این تابلو بازی (فروخته شده در مجموعه از چهار) در حال نمایش 17 پویا و اجزای به هم وابسته که تمرین های مربوطه را که توسط شرکت کنندگان تکمیل شده است. پر تمرینات را تولید نمرات را در قالب شاخص های شاخص موفقیت یا شکست هستند و به aggregated scorecard تغییر نهایی در پایان از کارگاه. تنظیمات در facilitator رهبری ، کارگاه آموزشی دو روزه که در آن شرکت کنندگان را به تیم های کوچک تقسیم می شود. هر دو تیم را انتخاب مورد جعلی مبتنی بر سازمان از طریق فرآیند شبیه سازی در هیئت مدیره بازی را دانلود کنید. شرکت کنندگان با اطلاعات ارائه شده است ، بحث درباره راه حل ، سنجش جایگزین ، حل مشکلات ، تصمیم گیری ، و یاد بگیرند که چگونه به خوبی مورد کسب و کار خود را تغییر خواهد ابتکار عمل خود را بر اساس تصمیمات خود را اجرا. در نتیجه ارزش جامع است بر اساس نقشه تغییر برای اجرای موفقیت آمیز طرح تغییر دهید. نتایج فعالیت ها و تمرین های برجسته نقاط قوت ، ضعف و roadblocks بالقوه سازمان ساختگی روبرو خواهد شد که آیا خود را تغییر دهید و یا حمل و نقلی افزایشی است. از آنجا که شبیه سازی رتبه در میان اکثر تکنیک های مفید برای یادگیری با تاکید بر آموزش در مفهوم و چهار چوب ، جایی که محیط آموزشی را تخمین نمیزند محیط زیست در محیط کار از بسیاری جهات به عنوان چهارچوبی که ممکن است ، شرکت کنندگان را با تجربه صلاحیتهای ترک هایی که می توان به طور مستقیم و بلافاصله اعمال در شرایط تغییر واقعی است. شرکتها و سازمانها مناسب برای انجام شبیه سازی در مؤسسات تجاری ، واحدهای راهبردی کسب و کار ، شرکت های خدمات حرفه ای ، و نه برای سازمان های انتفاعی ، سازمان های دولتی ، شهرداری ها ، نهادهای علمی ، دوره های دانشگاهی ، و دیگران. با بهره گیری از شرایط اجرای شبیه سازی هستند مالکیت و ادغام و reorganizations ، consolidations ، برنامه های جدید یا پروژه ها ، کسب و کار refocus ، گسترش جهانی ، downsizing ، پیاده سازی سیستم اصلی ، به عنوان یک همدم به برنامه ریزی استراتژیک ، و غیره. توسط : R. وین دیویس |
|
| End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations |
| ساعت ٢:٠۱ ب.ظ روز ۱۳۸۸/٦/۳٠ |
You're part of a new venture, an independent gaming company, and you are about to undertake your first development project. The client wants a serious game, one with instructional goals and assessment metrics. Or you may be in a position to green light such a project yourself, believing that it can advance your organization's mission and goals. This book provides a proven process to take an independent game project from start to finish.
In order to build a successful game, you need to wear many hats. There are graphic artists, software engineers, designers, producers, marketers - all take part in the process at various (coordinated) stages, and the end result is hopefully a successful game. Veteran game producers and writers (Iuppa and Borst) cover all of these areas for you, with step by step instructions and checklists to get the work done.
The final section of the book offers a series of case studies from REAL indy games that have been developed and launched succesfully, and show exactly how the principles outlined in the book can be applied to real world products.
The book's associated author web site offers ancillary materials & references as well as serious game demos and presentations.
*Step-by-step no-nonsense approach to developing games from start to finish (graphic arts, software engineering, designing, producing, marketing all covered). Indy game developers will gain a clear understanding of what's involved.
*Demonstrates a proven process for meshing gameplay and story to create an immersive experience for the player.
*Even experienced game developers will benefit from some of the coverage, especially: setting curriculum goals, setting client expectations, and client management.
*Authors are authorities in the field with decades of experience in designing and producing entertainment and educational media. Their games and other instructional designs have received numerous awards and accolades and they have held executive positions in training organizations at Fortune 500 companies.
*Accompanying web site offers tools and helpful add-ons related to the book, including a serious game demo and presentation.
By: Nick Iuppaگوگل ALPHA چنین ترجمه کرده است: شما بخشی از یک مخاطره جدید ، شرکت بازی های مستقل ، و شما در مورد انجام طرح توسعه خود را اول است. مشتری می خواهد (یک بازی جدی است ، یکی با اهداف آموزشی و معیارهای ارزیابی. یا شما ممکن است در یک موقعیت به نور سبز از جمله پروژه های خودتان باشد ، و اعتقاد داشتند که آن را می توانید ماموریت سازمان خود و اهداف پیش. در این کتاب فراهم می روند ثابت را به یک پروژه مستقل از بازی شروع به پایان برسد. به منظور ساخت یک بازی موفق ، شما نیاز دارید که بسیاری از پوشیدن کلاه. هنرمندان گرافیک ، مهندسین نرم افزار ، طراحان ، تولید کنندگان ، بازاریابان -- همه در بخشی از فرایند در مختلف (هماهنگ وجود دارد) مراحل مختلف ، و نتیجه نهایی شده است امیدوارم یک بازی موفق. تولید کننده بازی نظامیان و نویسندگان (Iuppa و Borst) پوشش تمام این مناطق را برای شما ، با دستورالعمل های گام به گام و فهرست واحدهای کاری که انجام می کنید. بخش پایانی کتاب ارائه می دهد مجموعه ای از مطالعات مورد بازی های واقعی از ایندی که توسعه یافته اند و با موفقیت راه اندازی ، را نشان دهد و دقیقا چه اصول که در این کتاب می تواند به دنیای واقعی محصولات مشخص شده بکار گرفته شود. همراه کتاب نویسنده وب سایت ارائه می دهد مواد و منابع فرعی و همچنین دموی بازیها جدی و سخنرانیها. * گام به گام بدون رویکرد به چرندیات - بازی های در حال توسعه از آغاز پایان (هنر طراحی و دکوراسیون ، مهندسی نرم افزار ، طراحی ، تولید ، بازاریابی تمام تحت پوشش). توسعه دهندگان بازی خواهد کرد ایندی درک روشنی از آنچه درگیر به دست آورید. * نشان دهنده روند ثابت شده برای meshing گیم پلی و داستان برای ایجاد تجربه immersive برای بازیکن. * حتی برنامه نویسان با تجربه بازی را از بعضی از نفع پوشش ، به ویژه : تعیین اهداف برنامه درسی ، تعیین انتظارات مشتری ، و مدیریت مشتری. * نویسنده هستند مقامات در این زمینه با چندین دهه تجربه در زمینه طراحی و تولید سرگرمی و رسانه های آموزشی. بازی های آنها و دیگر طرح های آموزشی را دریافت جوایز متعدد و تمجید و آنها سمتهای اجرایی در سازمان های آموزشی در شرکتهای فورچون 500. * وب سایت همراه با ارائه ابزارها و افزودنی مفید در رابطه با کتاب ، از جمله نسخه ی نمایشی بازی جدی و عرضه. توسط : نیک Iuppa |
|
| Business Simulations, Games and Experiential Learning in International Business |
| ساعت ۱٢:۱٤ ب.ظ روز ۱۳۸۸/٦/۳٠ |
If you find traditional lectures and course material ineffective for teaching students how to develop a sensitivity to cultural differences and apply “home grown” technologies to foreign situations, Business Simulations, Games and Experiential Learning in International Business Education is the guide to help you remedy this predicament! Helpful and easy-to-use, this text teaches you how to use computer-based games and experiential learning exercises to teach international business. You’ll learn how to place students in realistic situations where they can experiment with new behaviors and receive immediate, constructive feedback and then take what they have learned beyond the classroom.Business Simulations, Games and Experiential Learning in International Business Education helps you introduce students to global competition and business cultures as you explore important ethical, political, and social issues with them. You can better prepare your students for the challenges of international business if you pay particular attention to the book’s discussions of:
different levels of power-sharing
alternatives to traditional international business course materials and methods
changing the norms and behaviors of organizations and institutions
the role gender plays in effective gaming environments
simulating a European Works Council within a classroom environment
promoting decisionmaking and flexibility in management style
understanding business rules and regulations of different countriesAcademics teaching and researching in international business will find Business Simulations, Games and Experiential Learning in International Business Education an immensely useful tool as you struggle with the challenges of readying students for the international work environment. As you know, it is not enough that students be schooled in the latest developments and technologies. Use this book’s games and learning techniques to emphasize to your students that international businessmen and women must not only know their field, but also be respectful of others’cultures and values, be linguistically flexible, and be aware of foreign business rules and regulations.
By: Erdener Kaynakگوگل ALPHA چنین ترجمه کرده است: اگر شما پیدا سنتی سخنرانی و البته مواد موثر برای آموزش دانشجویان به منظور توسعه یک حساسیت به تفاوت های فرهنگی و تقاضا "صفحه اصلی" فن آوری های خارجی نسبت به شرایط رشد ، کسب و کار Simulations ، بازی و آموزش تجربی در کسب و کار آموزش بین المللی برای کمک به کاربر این چاره شما می باشد مخمصه! مفید و آسان برای استفاده ، این متن به شما می آموزد که چگونه به استفاده از کامپیوتر و بازی های مبتنی بر یادگیری تجربی تمرین های کسب و کار بین المللی برای تدریس. شما باید یاد بگیرند که چگونه به جای دانش آموزان در شرایط واقعی تجربه کند که در آن با رفتارهای جدید دریافت خواهید کرد و فوری ، پیشنهادات و انتقادات سازنده و سپس آنچه را که فراتر از Simulations classroom.Business ، بازی و آموزش تجربی در کسب و کار بین المللی آموزش و پرورش آموخته به شما کمک می کند تا دانش آموزان معرفی به رقابت های جهانی و فرهنگ های کسب و کار شما به عنوان اکتشاف مسائل مهم اخلاقی ، سیاسی ، و اجتماعی با آنها. شما بهتر می توانند دانش آموزان خود را برای چالش های کسب و کار بین المللی اگر شما توجه خاص به بحث کتاب از آماده شدن : سطوح مختلف تقسیم قدرت جایگزین تجارت سنتی به مواد و روش ها دوره های بین المللی تغییر هنجارها و رفتارهای سازمان ها و موسسات نقش جنسیت در محیط های بازی نقش موثر شبیه ساز اروپایی با این نسخهها کار شورای در درون محیط کلاس درس ترویج decisionmaking و انعطاف پذیری در شیوه مدیریت درک قوانین تجاری و مقررات جاری countriesAcademics مختلف تدریس و تحقیق در زمینه تجارت بین المللی کسب و کار Simulations ، بازی و آموزش تجربی در کسب و کار بین المللی آموزش و پرورش یافتن به یک ابزار فوق العاده مفید که شما با چالش های دانش آموزان readying برای محیط کاری بین المللی مبارزه بود. همانطور که می دانید ، کافی است که دانش آموزان در آخرین تحولات و فن آوری های تحصیلات نیست. استفاده از بازی های این کتاب و یادگیری روش تأکید بر به دانش آموزان خود را که تجار بین المللی و زنان فقط باید رشته خود را نمی دانند ، بلکه از others'cultures و ارزش های احترام می شود ، زبانی قابل انعطاف باشد ، و از قوانین و مقررات تجارت خارجی آگاه باشید. توسط : Erdener Kaynak |
|
| The Complete Guide to Simulations and Serious Games: How the Most Valuable Conte |
| ساعت ۸:۱٤ ق.ظ روز ۱۳۸۸/٦/۳٠ |
Pfeiffer
Essential resources for training and HR professionals
"Ready to blow your mind? Spend 15 seconds reading Clark Aldrich's The Complete Guide to Simulations and Serious Games. Witty, fast-paced, and non-linear—it's Spock meets Alton Brown." —Lynne Kenney, Psy.D., The Family Coach
The Complete Guide to Simulations and Serious Games
How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyond Gutenberg to Google
Clark Aldrich
Author of Simulations and the Future of Learning and Learning by Doing
Praise for The Complete Guide to Simulations and Serious Games
"Yes, this is an encyclopedic overview of the simulations and serious gaming world, but it's far more important than a 'how-to' book. Aldrich is signaling the end of the age of Gutenberg. Aldrich takes direct aim at why the K-12 and higher education system are failing—myopically trapped in a nineeenth-century world of 'learning to know' in a twenty-first century world that requires the judgment and skills of 'learning to do.' Aldrich's revolution transforms the way we learn."
—Jeff Sandefer, founder, the Acton School of Business
"Clark Aldrich provides his clear vision of how 'learning to do' will liberate us from our industrial education legacy that has for too long been shaped by outdated, linear, passive instruction. I recommend this book without reservation for anyone interested in the future of learning."
—Don Williams, manager, global learning research, Microsoft Corporation
"This exhaustive guide to computer gaming and simulation points the way to a new, more powerful way of learning by doing. It is a must-read—a must-read and study—for those involved in education and journalism."
—Bill Kovach, former Washington bureau chief of the New York Times, and former editor of the
Atlanta Journal-Constitution
"Aldrich has done it again. He provides an intuitive framework for those interested in (and perhaps overwhelmed by) simulations, games, and virtual worlds. Before you're halfway done with this book you'll be looking with a new perspective and set of competencies for creating interactive experiences."
—Denis Saulnier, educational technology director, Harvard Business Publishing
"The Complete Guide sets the standard as the encyclopedia for serious games and simulations. In this comprehensive volume, Aldrich uses hundreds of examples for this new medium. If you want to stay at the forefront of education, this book is a must-have!"
—Jerry Bush, program manager, Learning@ Cisco
By: Clark Aldrichگوگل ALPHA چنین ترجمه کرده است: فایفر منابع اساسی برای آموزش و منابع انسانی حرفه ای "آماده برای ضربه و ذهن شما را؟ اوقات 15 ثانیه خواندن کلارک's Aldrich راهنمای کامل برای Simulations و بازی ها بسیار جدی است. شوخ ، سریع ء ، و غیر خطی آن Spock - آلتون در دیدار براون ". - لین Kenney ، Psy.D. ، مربی خانواده راهنمای کامل برای Simulations و جدی بازی چگونه با ارزش ترین مطلب در فراتر از عصر گوتنبرگ شود تا گوگل ایجاد شد کلارک Aldrich نویسنده Simulations و آینده آموزش و یادگیری با انجام ستایش برای راهنمای کامل برای Simulations و جدی بازی "بله ، این بررسی اجمالی دانشنامهای از شبیه سازی و جهان بازی جدی است ، اما بسیار مهم تر از' چگونه به 'کتاب. Aldrich سیگنالینگ است پایان عصر گوتنبرگ. Aldrich طول می کشد که چرا هدف مستقیم در کودکستانی - 12 و بالاتر هستند به عدم نظام آموزشی - myopically در جهان قرن nineeenth - از : 'به دام افتاده در یادگیری بدانند در جهان قرن بیست و اول که نیاز به قضاوت و مهارت' یادگیری برای انجام. ' انقلاب 'sAldrich تبدیل راه ما یاد بگیریم". جف - Sandefer ، بنیانگذار ، مدرسه Acton از کسب و کار "کلارک Aldrich فراهم می کند چشم انداز روشنی را از چگونگی' آموزش برای انجام صورت خواهد گرفت ما را از آموزش و پرورش ما را میراث صنعتی است که برای آزادسازی بیش از حد طولانی شده توسط منسوخ شده ، خطی ، دستور العمل منفعل شکل گرفته است. من توصیه این کتاب بدون هیچ شرطی برای هر کسی که علاقه مند به آینده یادگیری است. " - دان ویلیامز ، مدیر برنامه جهانی یادگیری پژوهش ، شرکت مایکروسافت "این راهنمای جامع به بازی های کامپیوتری و شبیه سازی نقاط راه جدید ، راه پر قدرت تر از یادگیری با انجام آن ، باید خواندن و باید خواندن و مطالعه برای افراد دخیل در تعلیم و تربیت و روزنامه نگاری". - بیل Kovach ، رئیس دفتر سابق واشنگتن از نیویورک تایمز ، و سردبیر سابق مجله آتلانتا - قانون اساسی "Aldrich است آن را انجام داده دوباره او را فراهم چارچوب بصری برای کسانی که علاقه مند (و شاید با ضعف) شبیه سازی ، بازی و دنیای مجازی. قبل از اینکه شما نیمه راه را با این کتاب شما امکان می دهند به دنبال با دیدگاه های جدید و تنظیم انجام شده آموزش مهارت ها برای ایجاد تجربیات متقابل برخوردار است. " Saulnier - دنیس ، مدیر تکنولوژی آموزشی ، انتشارات دانشگاه هاروارد کسب و کار "راهنمای کامل مجموعه استاندارد را به عنوان دانشنامه برای بازی جدی و شبیه سازی در این دوره جامع ، Aldrich استفاده می کند صدها مثال برای این رسانه جدید. اگر می خواهید در صف مقدم آموزش و پرورش باقی بماند ، این کتاب است ، که باید! " - جری بوش ، مدیر برنامه ، آموزش @ سیسکو نوشته : کلارک Aldrich |
|
| مشخصات نویسنده |
| آرشیو وبلاگ |
| مطالب اخیر |
| لینکستان |